Cubiletazo

Cubilete, dados y probabilidad, bien explicados

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Reglas del cubilete: jugadas, orden y desempates

Las reglas del cubilete caben en una servilleta, pero casi todas las discusiones vienen de lo que no se escribió. Aquí va la jerarquía, el desempate y los acuerdos.

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Respuesta corta: en el cubilete gana la jugada más rara. El orden más común, de mayor a menor, es quintilla, póker, full, escalera, tercia, dos pares y par. Si dos jugadores empatan en jugada, gana el que tenga los dados más altos en esa jugada.

La jerarquía de jugadas, de mayor a menor

Este orden es el más extendido, parecido al del póker de dados. Hay mesas que cambian la posición de la escalera; acuérdalo antes de empezar.
LugarJugadaEjemploSe forma con
1Quintilla5, 5, 5, 5, 5Cinco dados iguales
2Póker4, 4, 4, 4, 2Cuatro dados iguales
3Full3, 3, 3, 6, 6Una tercia y un par
4Escalera2, 3, 4, 5, 6Cinco dados consecutivos (1 a 5 o 2 a 6)
5Tercia6, 6, 6, 1, 4Tres dados iguales
6Dos pares5, 5, 2, 2, 3Dos pares distintos
7Par1, 1, 4, 5, 6Dos dados iguales
8Nada1, 2, 4, 5, 6Ningún dado repetido y sin escalera

Por qué la escalera y el full se discuten

Si ordenas las jugadas por lo difícil que es sacarlas, la escalera (3.09% en un tiro) es más rara que el full (3.86%). Por lógica pura, debería ganar. Sin embargo, en la mayoría de las mesas, el full le gana a la escalera, porque así lo hace el póker de dados que se tomó de referencia. En otras mesas se invierte y la escalera gana al full.

No hay una respuesta correcta. Lo que sí hay es una regla sencilla para evitar peleas: decidirlo antes de la primera tirada. Si no se decidió, se usa el orden de arriba. Y quien llegue después se atiene al que ya estaba acordado en la mesa.

Cuánto sale cada jugada con cinco dados

Probabilidades en un solo tiro de los cinco dados. Con tres tiros por turno y guardando dados, las jugadas buenas se vuelven bastante más probables.
JugadaCómo se cuentaCombinaciones de 7,776Probabilidad
Quintilla6 valores posibles60.08%
Póker6 valores x 5 posiciones del dado distinto x 5 valores para él1501.93%
Full6 valores de tercia x 5 de par x 10 posiciones3003.86%
Escalera2 escaleras posibles x 120 órdenes2403.09%
Tercia6 valores x 10 posiciones x 20 pares de dados distintos1,20015.43%
Dos pares15 pares de valores x 4 valores sobrantes x 30 posiciones1,80023.15%
Un par6 valores x 10 posiciones x 60 tríos distintos3,60046.30%
NadaEl resto4806.17%

Cómo se desempata

Cuando dos jugadores tienen la misma jugada, se compara el valor de los dados que la forman. Una quintilla de seises le gana a una de cincos. Un full de cuatros con doses (4, 4, 4, 2, 2) le gana a uno de tres con seises (3, 3, 3, 6, 6), porque se compara primero la tercia. Con dos pares, se compara primero el par más alto, luego el segundo, y al final el dado suelto.

Si después de todo eso siguen empatados, se repite el turno solo entre quienes empataron. En las escaleras, la de 2 a 6 le gana a la de 1 a 5, porque tiene el dado más alto.

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Reglas de mesa para acordar, de más a menos importantes

  1. El orden de las jugadasLa escalera frente al full es la discusión de siempre. Escríbela.
  2. El número de tiros por turnoDos o tres. Sin acuerdo, se usan tres.
  3. Qué hacer con un dado fuera del tapeteSe repite el tiro completo. Ningún jugador decide qué dado vale.
  4. Si se puede guardar un dado que ya se había apartadoEn general no: lo apartado se queda apartado hasta el final del turno.
  5. Quién cuida el pozoUna persona, a la vista de todos, y con el monto máximo por persona anotado.
  6. Qué se hace con dados sospechososCualquiera puede pedir cambiar los dados o probarlos. Quien se ofende, deja la duda abierta.

Reglas que no cambian con el azar

Hay cosas que ninguna regla de mesa puede cambiar. Cada dado es independiente de los demás: guardar un par no hace más probable que salgan más iguales. El resultado de un tiro no tiene relación con el anterior. Y la probabilidad de cada jugada es la de la tabla, la juegue quien la juegue. No existe un "truco" de agitar de cierta manera que mejore tus números.

Cuando se juega con dinero, la regla más importante no está en los dados: es el tope. Decidan cuánto está dispuesto a perder cada quien esa noche, y respétenlo aunque la racha esté mala o buena. Para más cuentas sobre dados en casinos, mira craps.

Un desempate paso a paso

Imagina que Ana saca dos pares (6, 6, 3, 3, 1), Beto saca dos pares (6, 6, 4, 4, 2) y Chuy saca dos pares (5, 5, 4, 4, 6). Los tres tienen la misma jugada. Se compara primero el par más alto: Ana y Beto tienen seises, Chuy tiene cincos, así que Chuy queda fuera. Entre Ana y Beto se compara el segundo par: cuatros contra treses, gana Beto. Si hubieran tenido el mismo segundo par, el dado suelto decidiría: un 2 contra un 1.

El método es siempre el mismo: de lo más importante a lo menos importante, y parar en cuanto haya una diferencia.

Cómo cortar una discusión en la mesa

  1. Paren el juegoNadie tira ni recoge los dados mientras se discute.
  2. Pongan los dados a la vistaTodos ven la jugada que se reclama, sin tocarla.
  3. Busquen el acuerdo escritoSi la servilleta dice algo, eso manda.
  4. Si no hay nada escrito, usen el orden estándarQuintilla, póker, full, escalera, tercia, dos pares y par.
  5. Repitan el tiro si sigue la dudaEs lo más justo y lo que menos tarda.

La servilleta: las reglas en cinco líneas

Si quieres algo que se pueda copiar y pegar en el chat del grupo, usa esto: cinco dados, tres tiros por turno, se pueden apartar dados entre tiros. Orden: quintilla, póker, full, escalera, tercia, dos pares, par. Se desempata por el valor de los dados de la jugada. Un dado fuera del tapete repite el tiro. Y si hay dinero, hay un tope por persona que nadie pasa. Con eso se arma la partida en un minuto, y casi todo lo demás es costumbre de cada mesa.

Preguntas sobre las reglas del cubilete

¿Qué jugada gana en el cubilete?

La quintilla, y después, en orden, póker, full, escalera, tercia, dos pares y par.

¿La escalera gana al full?

Según la mesa. En el orden más común el full gana, aunque la escalera es un poco más rara. Se acuerda antes de jugar.

¿Cuánto vale cada dado?

En el cubilete no se suma el valor de los dados: cuenta la jugada. El valor solo sirve para desempatar.

¿Qué pasa si se cae un dado al piso?

Lo más justo es repetir el tiro completo. Hay mesas que lo declaran nulo.

¿Cuántas escaleras hay?

Dos: de 1 a 5 y de 2 a 6. Cada una puede salir en 120 órdenes distintos, por eso son 240 combinaciones.

¿Se puede jugar con menos de cinco dados?

Se puede, pero las jugadas cambian y se pierden las escaleras y la quintilla. Lo normal son cinco.