Lo que necesitas
Cinco dados de seis caras, un cubilete (o un vaso grueso que lo sustituya), una superficie lisa con algo que amortigüe, como un tapete o una toalla, y dos o más jugadores. Si no tienes dados, puedes usar unos virtuales. Conviene también papel y lápiz si quieres llevar puntos entre rondas.
Antes de empezar se acuerdan tres cosas: cuántas rondas se juegan, qué se juega (puntos, bebidas, un pozo pactado) y el orden de las jugadas. Si no se acuerda, empiezan las discusiones a la mitad de la partida. Lo habitual es acordarlas en voz alta y repetirlas.
Cómo se desarrolla un turno
- Se decide quién empiezaCada jugador tira un dado. El que saque el número más alto empieza, y el cubilete pasa a la izquierda.
- Primer tiroAgitas los cinco dados en el cubilete y los vuelcas sobre la mesa. Miras lo que sacaste.
- Apartas lo que te sirveDejas a un lado los dados que forman parte de la jugada que buscas.
- Segundo tiroVuelves a meter en el cubilete los dados que no apartaste, los agitas y los tiras.
- Tercer tiroLo mismo una vez más. Es el último: lo que salga se queda.
- Nombras tu jugadaDices en voz alta la combinación que tienes, y los demás la comprueban con los dados a la vista.
- Se pasa el cubileteCada jugador hace su turno. Al final, gana la jugada más rara de la mesa.
Una ronda de ejemplo con tres jugadores
| Jugador | Tiro 1 | Tiro 2 | Tiro 3 y jugada final |
|---|---|---|---|
| Ana | 2, 2, 5, 6, 3 | Guarda 2, 2; sale 2, 4, 6 | 2, 2, 2, 4, 6: tercia de doses |
| Beto | 4, 4, 1, 1, 5 | Guarda 4, 4, 1, 1; sale 4 | 4, 4, 4, 1, 1: full de cuatros con unos |
| Chuy | 3, 5, 6, 1, 2 | Guarda 3, 5, 6; sale 2, 4 | 3, 5, 6, 2, 4: escalera de 2 a 6 |
Quién gana la ronda de ejemplo, y por qué
Beto tiene un full, Chuy una escalera y Ana una tercia. Según el orden más común (quintilla, póker, full, escalera, tercia, dos pares, par), el full gana a la escalera, así que Beto gana la ronda. Si Chuy y Beto estuvieran de acuerdo en que la escalera vale más que el full, ganaría Chuy. Esa es la discusión más repetida del juego, y se resuelve acordándolo antes de empezar.
Si dos jugadores tienen la misma jugada, se desempata mirando el valor de los dados que la forman: una tercia de cincos le gana a una de cuatros. Los desempates con más detalle están en las reglas del cubilete.
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Variantes comunes que debes preguntar
El cubilete se juega distinto según la mesa, y estos son los cambios más comunes: hay mesas que dan solo dos tiros por turno y otras que dan tres; algunas aceptan que se guarden los dados antes del segundo tiro y otras exigen tirar todos; en algunas se cuenta una sola jugada por ronda y en otras se llevan puntos acumulados. Pregunta antes de tirar y, si no hay acuerdo, usa tres tiros, orden de póker y desempate por valor.
Si juegan con dinero, define también quién guarda el pozo y cuándo se reparte. Y, por sentido común, pacta un tope de lo que cada quien está dispuesto a perder esa noche.
Errores comunes al empezar
- Tirar los dados sin cubilete, desde la mano. Hace el tiro controlable.
- Volver a tirar un dado que ya habías apartado.
- Olvidar nombrar la jugada antes de pasar el cubilete.
- No acordar si la escalera vale más o menos que el full.
- Contar un dado que cayó fuera del tapete.
Casi todas las peleas de cubilete vienen de uno de esos cinco. Y casi todas se evitan con diez segundos de acuerdo antes de la primera ronda.
Cómo llevar los puntos si juegan varias rondas
Si la partida dura varias rondas, conviene anotar. Una forma sencilla, que no es la única, es dar un punto a la ronda ganada y repartir otro punto extra si la jugada fue póker o mejor. Gana quien llegue primero a cinco puntos, o quien tenga más al terminar el tiempo que acordaron. Otra opción es que cada jugador acumule puntos según su jugada, del par (1) a la quintilla (7).
Lo importante no es el sistema, sino que esté escrito en una servilleta antes de la primera ronda. Si hay dinero de por medio, la servilleta también debe decir cuánto se juega por ronda y cuánto se puede perder como máximo.
Para jugarlo en línea o desde el celular
Si no tienes dados a la mano, existen aplicaciones que simulan los cinco dados y el cubilete, y puedes jugar por turnos pasando el teléfono. En ese caso, el generador aleatorio hace el trabajo del vaso. Funciona igual para las probabilidades, aunque pierde el ruido de los dados, que es la mitad del juego. Para entender cómo se comporta un dado virtual, mira tirar dados en línea.
Cinco acuerdos antes de la primera ronda
- Cuántos tiros por turnoDos o tres. Si nadie dice nada, tres.
- En qué orden valen las jugadasSobre todo, la escalera frente al full. Escríbelo si hace falta.
- Qué pasa con un tiro nuloSi un dado cae al suelo o sale del tapete, se repite el tiro completo o solo ese dado. Elijan una.
- Cómo se desempataPor el valor de los dados de la jugada, y si sigue empatado, se repite.
- Qué se juega y hasta cuántoPuntos, rondas o un pozo con tope. Ese tope es de cada persona, y se respeta aunque haya mala racha.
Una partida sin dinero también vale
El cubilete funciona igual de bien por puntos, por turnos de cocina o por quién lava los platos. De hecho, es la mejor manera de aprender las jugadas antes de jugar por algo. Con niños o con familia, conviene jugar sin dinero y con las jugadas anotadas en un papel a la vista, hasta que todos las reconozcan de un vistazo.
Preguntas sobre cómo jugar cubilete
¿Cómo se juega el cubilete?
Cada jugador agita cinco dados en el cubilete y los tira, hasta tres veces por turno, apartando los que le sirven. Al final nombra su jugada y gana la más rara.
¿Cuántas veces se tira en cada turno?
Lo más común son tres tiros, pero algunas mesas juegan con dos. Se acuerda antes de empezar.
¿Cuál es la mejor jugada?
La quintilla, cinco dados iguales, que sale una vez de cada 1,296 tiros de cinco dados.
¿Qué pasa si hay empate?
Se compara el valor de los dados de la jugada: una tercia de cincos le gana a una de cuatros. Si sigue el empate, se repite el turno.
¿Se puede jugar entre dos?
Sí, se juega igual entre dos o más personas.
¿Dónde puedo practicar?
Con cinco dados y un vaso, o con dados virtuales en línea. Lo que practicas es decidir qué dado guardar; la suerte no se practica.
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